Titre : | Les jeux vidéo : la passion et ses limites (2014) |
Auteurs : | Olivier Phan |
Type de document : | Article |
Dans : | Santé en action (La) (n° 429, septembre 2014) |
Pagination : | 40-43 |
Langues: | Français |
Mots-clés : | Jeu vidéo ; Adolescent ; Développement psychoaffectif ; Développement personnalité ; Addiction ; France |
Résumé : | [BDSP. Notice produite par INPES 98R0xFHm. Diffusion soumise à autorisation]. En France, environ 13 millions de joueurs pratiquent au moins une fois par mois un jeu vidéo, dont 3,8 millions quotidiennement. Les prévalences de jeu problématique varient, selon les études, de 0,7% à 11,9%. Ainsi, dans la majorité des cas, le jeu vidéo n'occasionne aucun dommage mais donne au joueur un espace de détente. À travers les jeux vidéo, notamment les jeux de rôle multi-joueurs, l'adolescent trouve un moyen d'exprimer sa personnalité, de s'identifier au sein d'un groupe, tout en contrôlant son image. Face aux difficultés de leur existence, certains adolescents voient dans les jeux de stratégie un espace dans lequel ils ont une deuxième chance de réussir dans la vie. En l'absence de limites personnelles et surtout parentales, la perte de contrôle face aux écrans peut engendrer des troubles et entraver le bon développement. L'attitude qui vise à diaboliser le jeu est, vis-à-vis des joueurs problématiques, contre-productive car elle empêche "l'alliance thérapeutique" préalable sine qua non à toute prise en charge. |
Exemplaires (2)
Code-barres | Cote | Support | Localisation | Section | Disponibilité |
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086384 | SAN | Périodique | Rennes | Magasin | Empruntable Disponible |
101025 | SAN | Périodique | Rennes | Magasin | Empruntable Disponible |