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Jeu vidéo
Commentaire :
#4-2006
Synonyme(s)Jeu virtuelVoir aussi |
Documents disponibles dans cette catégorie (72)
Ouvrage
Dans cette édition augmentée et mise à jour, Serge Tisseron poursuit son combat pour construire ensemble une société connectée, responsable et créative. Il prend en compte l’usage de plus en plus[...]
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Ouvrage
L’organisation de grands évènements sportifs tels que les Jeux olympiques et paralympiques de Paris en 2024 offre l’occasion de penser l’héritage immatériel pour les générations futures. Le sport[...]
- Localisation : Rennes | Cote : FC10/0605
Ouvrage
Cet ouvrage axé sur la culture numérique est destiné aux candidats des concours administratifs de la fonction publique. Il permet une préparation complète aux épreuves portant sur la culture numé[...]
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Rapport
Ces recommandations de bonnes pratiques professionnelles constituent le troisième volet d’un programme portant sur la prévention des addictions et la réduction des risques et des dommages qui ava[...]Rapport
Ces recommandations de bonnes pratiques professionnelles constituent le troisième volet d’un programme portant sur la prévention des addictions et la réduction des risques et des dommages qui ava[...]Article
La numérisation grandissante dans nos rapports aux autres et à la société n’est pas sans danger. Ce dossier met l’accent sur la fracture numérique que subit une part non négligeable de la population, que l’on pense aux personnes précarisées, étr[...]Article
Si les jeux vidéo restent majoritairement un loisir, un quart des lycéens d’Ille-et-Vilaine présentent un usage problématique qu’il semble important de dépister afin de prévenir les potentielles conséquences sanitaires et socio-familiales. Cette[...]Ouvrage
Non, le cerveau des ados ne se met pas en sommeil en attendant des jours meilleurs… il est en pleine transformation et a des capacités insoupçonnées. Bienvenue dans un voyage au cœur de notre inc[...]
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Ouvrage
Cette publication rassemble périodiquement les indicateurs chiffrés les plus récents pour quantifier et décrire le phénomène des comportements d'usages de substances psychoactives (drogues et méd[...]Article
L'addiction est généralement perçue comme négative. Les termes qui l'accompagnent dans les évocations sont dépendance, compulsivité, nuisance, dégradation ainsi que quelques autres tout aussi peu flatteurs. Les addictions concernent les drogues [...]Ouvrage
Le métavers, nouveau phénomène culturel, royaume des technologies immersives, monde aux frontières du réel, défi ou menace pour l’humanité ? Tout à la fois. Fascinant autant que repoussant, le mé[...]
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Article
Les approches basées sur le jeu se développent aujourd’hui largement en entreprise. La prévention des risques professionnels et la santé-sécurité au travail n’y échappent pas, et font ainsi désormais l’objet de nouvelles formes de traitement. L’[...]Article
La pandémie Covid-19 a donné place à un confinement strict dans les EHPAD durant le printemps 2020. Cette situation inédite a entraîné une majoration des vécus dépressifs et du stress perçu chez les résidents et ainsi demandé aux équipes de soin[...]Ouvrage
La cyberpsychologie vise la compréhension des processus psychiques mis en jeu lorsque l’homme entre en interaction avec des outils technologiques, ainsi que leur utilisation dans un cadre cliniqu[...]
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Ouvrage
Consoles de jeux, tablettes, smartphones, réseaux sociaux… les supports numériques et Internet t’offrent des possibilités incroyables ! Ce sont des outils géniaux… à condition de savoir les maîtr[...]
- Localisation : Rennes | Cote : BD/0117
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Ouvrage
A partir de 12 ans, les enfants passent entre 4 et 7 heures devant les écrans et c'est beaucoup trop ! Dans ce livre, l'auteure donne les solutions pour " désintoxiquer " votre enfant. Il ne s'ag[...]
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Article
La demande de soins pour « addiction aux jeux vidéo » (JV) est en pleine expansion. Elle représente 15 % de la file active du Csapa (Centre de soins d’accompagnement et de prévention en addictologie) Émergence Tolbiac 75013. En pratique, un cert[...]Article
Alexandre Dachary ; Rudy Chouvel, interv. |Z Event est un évènement caritatif français rassemblant de nombreux joueurs de jeux vidéo autour d’une cause commune. La troisième édition, en 2019, a permis de collecter plus de 3,5 millions d’euros en 55 heures pour l’Institut Pasteur, grâce a[...]Article
Les chutes ont des conséquences psychologiques graves chez les seniors. La pratique de la Wii, «Wii-habilitation», chez les seniors chuteurs hospitalisés en soins de suite et de réadaptation, améliore leur niveau de qualité de vie, mais sans avo[...]Article
L’auteur s’appuie sur la psychanalyse pour témoigner d’une expérience clinique éprouvante construite avec un enfant psychotique resté longtemps dans l’"Infans". Il développe la temporalité de son cadre dans cette rencontre avec la psychose où l’[...]Article
A l’occasion du congrès national des unités de soins, d’évaluation et de prise en charge Alzheimer qui s’est déroulé les 12 et 13 décembre à Issy-les-Moulineaux, Renaud David, médecin au Centre mémoire de ressources et de recherche du CHU de Nic[...]Ouvrage
L’édition 2019 de l’ouvrage «Drogues et addictions, données essentielles» constitue le septième exercice d’un état des lieux du phénomène des drogues et des addictions que l’Observatoire français[...]Ouvrage
Les médiations thérapeutiques sont aujourd’hui largement utilisées dans la clinique. Avec l’essor du numérique, les jeux vidéo ont fait leur apparition dans le soin et sont devenus des objets de [...]
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Rapport
Mission interministérielle de lutte contre les drogues et les conduites addictives (MILDECA) (Paris, FRA) , 130p. , 2019/01Le Plan national de mobilisation contre les addictions 2018-2022 a été validé par le cabinet du Premier ministre le 19 décembre 2018. Il s’articule autour de 6 axes, 19 priorités et plus de 200 m[...]Ouvrage
Échographie fœtale, console de jeux vidéo, ordinateur, smartphone… Les écrans peuplent nos vies et la réalité virtuelle s’invite dans notre quotidien à tous les âges. Cet usage inquiète parfois, [...]
- Localisation : Rennes | Cote : TB20/0138
Article
Michaël Stora ; Brigitte Bègue, interv. |Dans son livre «Et si les écrans nous soignaient?», ce spécialiste des addictions liées au monde numérique démontre que les jeux vidéo peuvent être un outil thérapeutique pour aider des enfants et des adolescents à panser leurs blessures. Une an[...]Article
Créé en 2015 par le comité de coordination de l'évaluation clinique et de la qualité en Nouvelle-Aquitaine (Ccecqa) et ses partenaires, les objectifs du projet «Professionnels et usagers ensemble dans la sécurité des soins» (Prudanss) sont de fa[...]Article
Les nouvelles technologies ont un intérêt certain pour les personnes âgées. Pour preuve, la console de jeux Wii peut permettre non seulement un ancrage intergénérationnel mais aussi la reconstruction de l’estime de soi. Retrouver le plaisir de j[...]Article
Face au vieillissement de la population française, il est primordial d’envisager de nouveaux moyens technologiques pour améliorer les conditions de vie des personnes âgées et leur permettre de communiquer plus efficacement. Une étude a cherché à[...]Article
Cet article analyse les résultats d’une enquête réalisée par l’IPSOS sur les addictions chez les jeunes (drogues les plus fréquentes, le porno, les jeux vidéo, les réseaux sociaux et les jeux d’argent). Cette enquête se fonde sur un échantillon [...]Ouvrage
Le jeu est sur le devant de la scène depuis plus d’une décennie avec l’invasion des jeux vidéo, des jeux télévisés, des jeux de rôle grandeur nature, des jeux d’énigmes en groupe… La culture du j[...]
- Localisation : Rennes | Cote : NB00/0653
Article
Le décalage est encore étonnant entre les pratiques numériques quotidiennes de chacun et la place qui leur sont accordées dans les soins, en dehors du dossier informatisé du patient. Le temps est révolu où ce dernier ignorait tout des pathologie[...]Article
La chambre des erreurs est un outil de simulation en santé s'inscrivant dans une démarche globale de gestion des risques associés aux soins. Il s'agit d'une chambre de patient reconstituée, dans laquelle des erreurs sur différents thèmes (hygièn[...]Article
Le jeu vidéo, un support de dynamique groupale dans la clinique des enfants autistes et psychotiques
Depuis quelques années, les outils vidéoludiques ont fait leur apparition dans les thérapies d’enfants et d’adolescents. À travers l’entrée en jeu d’Ousmane, c’est un dispositif de médiation thérapeutique avec un groupe d’enfants psychotiques et[...]Rapport
[BDSP. Notice produite par ORSMIP GR0xJGC8. Diffusion soumise à autorisation]. La question des drogues est récurrente quand on parle des quartiers, au point d'envisager que ces territoires aient [...]Ouvrage
À l’heure où le numérique occupe une place prépondérante dans la vie des adolescents, suscitant parfois des réticences et des inquiétudes chez les adultes quant à d’éventuels risques pour les ado[...]
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Article
Introduction : Les « pratiques d’écrans » s’inscrivent progressivement comme un enjeu de santé publique en particulier pour les jeunes. Méthode : Une étude observationnelle descriptive locale a été réalisée auprès de 11 collèges du département d[...]Article
Dernier avatar de l'intégration des technologies au sein de la pratique du soin, les jeux vidéo thérapeutiques aident les seniors à lutter contre la perte d'autonomie. Présentation notamment du jeu X-Torp développé pour les patients atteints de [...]Ouvrage
Quels produits psychoactifs les jeunes Français consomment-ils ? Comment leurs usages évoluent-ils? Filles et garçons sont-ils également concernés? Qui sont les jeunes les plus fragiles? À partir[...]
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Ouvrage
Aujourd’hui, les parents achètent le précieux «doudou» que l’enfant est censé «trouver-créer» dans son environnement immédiat pour, entre autres, apprivoiser l’absence de la mère (du père, des pa[...]
- Localisation : Rennes | Cote : FR21/0511
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Dans un monde où règnent des représentations parfois négatives de l'adolescence, la socio-anthropologie propose une lecture de cet âge de la vie à partir d'un exercice de compréhension reposant s[...]
- Localisation : Rennes | Cote : FC10/0525
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Au-delà de ses missions pédagogiques, l'école se doit de veiller à permettre aux élèves, petits et grands, d'évoluer au mieux dans leur parcours scolaire et dans un cadre qui ne met pas en péril [...]
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Article
[BDSP. Notice produite par APHPDOC 7R0xk8nl. Diffusion soumise à autorisation]. Les jeux vidéo et autres outils multimédia sont très prisés des adolescents. Parfois trop, rendant alors leur usage addictif. Une équipe nancéenne de pédopsychiatrie[...]Article
[BDSP. Notice produite par APHPDOC mJR0xsAC. Diffusion soumise à autorisation]. De façon empirique, nous savons tous que l'apprentissage du vocabulaire médical, professionnel et scientifique est un exercice parfois laborieux pour les étudiants. [...]Article
L’effet des images violentes sur le comportement est aujourd’hui bien connu et documenté. Pour autant, l’impact des jeux vidéo violents reste un sujet de débat passionné, s’appuyant sur une littérature scientifique aux conclusions contradictoire[...]Rapport
Dans cet avis, le Conseil économique, social et environnemental centre sa réflexion sur les addictions aux produits licites (alcool, tabac) ou illicites (cannabis, héroïne, cocaïne, etc.) et sur [...]Article
Menée auprès de plus de 2 000 élèves de la région parisienne (de la 4e à la 1re) pendant l’année scolaire 2013-2014, l’enquête PELLEAS (Programme d’étude sur les liens et l’impact des écrans sur l’adolescent scolarisé) a exploré les facteurs ass[...]Article
Le "serious game" est un jeu vidéo qui permet d'apprendre en s'amusant. Avec 600 millions d'utilisateurs de par le monde, son marché en France s'élevait à 47 millions d'euros fin 2011 et pourrait atteindre 84 millions d'euros fin 2015 (chiffres [...]Article
Le repérage des conduites à risques chez l'adolescent est souvent délicat et pourtant essentiel. L'étude menée auprès de 1235 élèves de 90 établissements scolaires de Poitou-Charentes confirme l'association déjà retrouvée entre conduites à risqu[...]Article
[BDSP. Notice produite par INPES 98R0xFHm. Diffusion soumise à autorisation]. En France, environ 13 millions de joueurs pratiquent au moins une fois par mois un jeu vidéo, dont 3,8 millions quotidiennement. Les prévalences de jeu problématique v[...]